Patrones de Casos de Uso 1/9 – Introducción

Es sabido que el mayor porcentaje de esfuerzo para el desarrollo de software se encuentra en las etapas más tempranas del ciclo de vida del mismo. Desde la etapa de relevamiento de requerimientos hasta la etapa de inicio del desarrollo, existe un momento crucial que puede garantizar el éxito o fracaso de un proyecto de software.

Durante las etapas de Análisis y Diseño de los sistemas, se proveen entregables que en la actualidad son tomados muy a la ligera. La documentación deja marcada la idea del software, sus necesidades y sus funcionalidades. Entre estas documentaciones se tienen muchas preguntas sin contestar especialmente con los Casos de Uso.

Aunque existen estándares de codificación para la etapa de desarrollo e inclusive patrones de diseño que ayudan enormemente a marcar la forma de comportamiento y estructura en el código, uno de los principales problemas viene dado por las preguntas ¿cómo realizar correctamente la documentación de los Casos de Uso? y si ¿Existe una manera estandarizada para este tipo de documentación?

Para este tema, escribí un ensayo para la maestría que estoy cursando sobre “La importancia de la estandarización de los Casos de Uso por medio de Patrones”. Esta investigación, después de buscar muchísimo y leer mucho, me llevó a encontrar uno de los mejores artículos que pude leer sobre este tema. El artículo fue escrito por Martin Langlands , y tomando en cuenta el arduo trabajo de investigación, este ensayo será entonces la punta pie inicial para una serie de artículos que quiero escribir sobre estos patrones. A continuación el texto del ensayo.

Android – Styles & Themes

Hace ya un tiempo que comencé a investigar sobre programación para Android y de toda la información que leí encontré realmente muy poco sobre creación de themes propios para una aplicación. En la documentación oficial se llega a entender bien la parte correspondiente a estilos pero cuando comienza la parte de themes se queda muy corta y al parecer la única manera de aprender es meterse por todos los archivos fuentes de las distintas plataformas de Android y comenzar a ver como lo utilizan para los themes estándares (Theme.Holo, Theme.Holo.Light, Theme.Holo.Light.DarkActionBar).

Después de horas y horas intentando entender los archivos XML haciendo pruebas y cometiendo errores puedo concluir en que realmente sería mucho más sencillo si la documentación oficial explicara al menos lo que voy a intentar explicar en este artículo ya que una vez que se entiende resulta relativamente sencillo. De todas maneras como fanático de Google, entiendo que Android crece días tras día un poco más y confío en que dentro de poco tiempo vayan actualizando la documentación haciéndonos la vida un poco más fácil.